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年赚60亿、25亿优质用户—2016棋牌游戏报告

时间:2017-07-30 04:09  来源:未知  作者:admin

  与卡牌、APRG、MMO等典型品类不同,类游戏一直以来都是个容易被忽略的类型。人们也往往持有一些固定的印象:比如用户以中老年、低学历人群为主,市场被优势企业垄断等。

  但伽马数据的研究报告显示:2016年,中国游戏市场规模为58.6亿元。在卡牌、MMO等类型进入相对平稳的发展阶段时,游戏进入了快速增长时期。而随着移动游戏加速用户,游戏获得了新的发展机会。目前,中国类游戏用户达到2.58亿,且其中年轻化、高学历的用户占据多数。

  此外,根据不同运作方式,游戏市场可分为市场和地方性市场。由于游戏的发展从线下到线上的过程,不同地区对种类、规则的偏好也不同。反应为区域性用户对游戏的不同需求,这为地方性游戏企业的发展构建了用户基础。

  因此,当游戏市场进入相对饱和状态、竞争激烈时,地方性市场虽然门槛较高,但产品种类丰富,规则与产品可根据不同地区的特点进行变化,其市场依然存在较大发展空间。

  移动游戏市场规模连续多年保持快速增长。移动游戏具备便捷、碎片化、低门槛等特点,快速了大量用户,其中就包括爱好者。游戏作为一个经典的游戏类型,拥有稳定庞大的用户群体,移动游戏的快速发展,则将这些用户重新聚集起来,为游戏带来新的发展契机。

  卡牌、APRG、MMO典型移动游戏品类近年已进入相对平稳的发展阶段,不同于这些类型,2016年游戏市场规模达到58.6亿元,市场刚进入快速增长阶段。这一点往往被许多主流声音忽视。一方面,这与移动游戏快速发展拉户增长有关;另一方面,主要游戏企业大举开拓移动游戏市场,推动这一市场收入的增长,如腾讯、博雅互动、波克城市、畅唐网络、微屏等。

  2016年,类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个类游戏用户。其中,移动端是主要增长点。从类移动游戏用户属性来看,大专及以上学历超过六成,这一点或许很多人的常规印象;同时,月收入4000元以上的用户接近五成,这表明类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力。

  传统概念中,游戏受众多为中老年用户,而随着“互联网+”时代的到来以及4G网络的普及,适合碎片化节奏的游戏成为更多人的选择,20-40岁的玩家已经占据用户总量的70%,是游戏真正的主力军。另外,较之其他游戏种类,类游戏不存在明显的生命周期,在习惯了产品的界面和玩法特色之后,客户忠诚度和付费习惯也保持相对稳定。

  游戏市场中,产品往往是全国通用的种类,规则较为简单,用户量大,产品研发难度低。因此,游戏市场已进入饱和状态,竞争激烈,这一市场的主要参与者包括腾讯、博雅互动、波克城市;

  地方性游戏市场则门槛较高,产品种类丰富,规则与产品根据不同地区的特点进行变化,产品研发运营难度高。在网络游戏尤其是移动游戏领域,地方性游戏开拓进程慢,市场依然存在较大发展空间。

  而从用户角度来看,类移动游戏用户分散在不同地区,集中度并不高,为地方性游戏的发展创造了条件。

  不同于其他类型游戏,游戏的发展是由线下发展到线上的过程。不同地区对游戏种类的偏好、游戏的规则也不同。这一特点转移到线上后,就反应出不同地区用户对游戏的需求不同。随着类移动游戏对用户的加速,这种需求也越来越明显,并为地方性游戏企业的发展构建用户基础。

  智能手机用户是移动游戏用户的基础。根据对最新智能手机用户活跃度分布来看,活跃用户不再聚集在一线城市,而向三四线城市渗透。从活跃设备用户分布来看,广东、、江苏三地的用户活跃设备占比最高。此外,浙江、上海两地iOS活跃用户占比高;山东、河南两地Android活跃用户进入Top 5。

  结论:三线城市用户对移动游戏,尤其是类休闲游戏拥有强烈的需求,地方性游戏具有广阔市场空 间,值得深度挖掘。综合上述市场、用户、设备分析,地方性游戏市场将成为新的增长重点。

  目前,地方性游戏市场正吸引越来越多的游戏企业加入。这些企业综合实力强弱不一,覆盖区域也有所不同,拥有不同的发展径。其中,微屏、畅唐网络、力港网络等五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。其中,份额最大的微屏借助人民网及电信运营商渠道,通过多年来在国内地方性市场的深耕细作和契合地方性特点的合伙人运营模式,获取不同区域的用户群,并推出“掌心游”,进军移动端,获取类移动游戏先发优势。

  掌心游:主要用户分布在广东、福建、四川等地,均为移动设备活跃度较高的地区,另外符合地方玩法习惯的更有利于吸引同地区用户群。

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